286 | YM2413-MDB : a collection of multi-instrumental symbolic music and 1980s FM music generation for video game = YM2413-MDB : 게임음악 악보 데이터셋의 수집과 이를 활용한 1980년대 비디오 게임 음악 자동 생성link Choi, Eunjin; Nam, Juhan; et al, 한국과학기술원, 2022 |
287 | Zero-shot learning for audio-based music classification and tagging = 오디오 기반 음악 자동 태깅 및 분류를 위한 제로샷 학습 모델에 대한 연구link Choi, Jeong; Nam, Juhan; et al, 한국과학기술원, 2020 |
288 | 가사가 있는 배경음악이 광고 메시지 전달에 미치는 영향 = Effects of background music with vocal on message processing in advertisinglink 김진우; Kim, Jin-Woo; et al, 한국과학기술원, 2011 |
289 | 가상의복 디자인을 위한 인터랙티브한 패턴조작 = Automatic pattern manipulation for virtual garment designlink 정휘룡; Jung, Hwi-Ryong; 원광연; 코디어, 프레데릭; et al, 한국과학기술원, 2007 |
290 | 가상현실에서의 컨템포러리아트 전시관 구축 방안 연구 = A study on the building a virtual museum of contemporary art : issues and possibilitieslink 박주희; Park, Ju-Hee; et al, 한국과학기술원, 2009 |
291 | 가상환경기반의 발레교육을 위한 발레기본자세 분석에 관한 연구 = An analysis of basic ballet postures for ballet education based on VR environmentlink 고상아; Ko, sang ah; 원광연; Wohn, Kwang Yun; et al, 한국과학기술원, 2015 |
292 | 가속도 센서를 이용한 지휘 동작 인식 시스템 = The conducting motion recognizing system using acceleration sensors for the virtual orchestralink 손동관; Son, Dong-Kwan; 원광연; 노영해; et al, 한국과학기술원, 2006 |
293 | 감정 메시지와 가치 메시지의 확산 분석을 통한 트위터 상의 공중 연구 = The public on Twitter: testing social diffusion of emotion and valuelink 유소라; Yu, So-Ra; et al, 한국과학기술원, 2013 |
294 | 개인 기부자들의 비영리단체에 대한 후원의사를 증진시키기 위한 기능성 게임 디자인 연구 = A study of serious game design for enhancing intention of individual donors to donate to non-profit organizations.link 도민석; Do, Min Seok; 도영임; Doh, Young Yim; et al, 한국과학기술원, 2015 |
295 | 공공 앰비언트 디스플레이에서의 정보시각화를 위한 추상화 모델 = An abstraction model for information visualization on public ambient displayslink 김희선; Kim, Hee-Sun; et al, 한국과학기술원, 2014 |
296 | 공공디스플레이에서 공간적 상관관계를 고려한 인간과 디지털 아트의 상호작용 = From ambient to interactive: human-digital art interaction on public display based on the spatial relationshiplink 안미혜; An, Mi-hye; 원광연; Wohn, Kwang-Yeon; et al, 한국과학기술원, 2008 |
297 | 공연 창작의 발상지원을 위한 어플리케이션 ‘random character creator’ 개발 연구 = Developing 'random character creator' application for creative support for performancelink 임호경; Im, Ho Kyoung; et al, 한국과학기술원, 2013 |
298 | 과학 커뮤니케이션 관점에서 본 과학 전시 콘텐츠 기획 방법론에 관한 연구 = A research on the methodology of contents planning for science exhibition as a way of science communicationlink 윤아연; Yun, A-Yon; 김정화; Kim, Jung-wha; et al, 한국과학기술원, 2008 |
299 | 교육용게임 효과성평가모형 개선연구 = A study on improvement of education effectiveness evaluation model for educational serious gameslink 임익수; Leem, Eek-Su; et al, 한국과학기술원, 2009 |
300 | 구형스크린 프로젝션 시스템의 전시 및 공연에서의 활용 = Exploration of spherical screen projection for exhibits and performanceslink 안명욱; An, Myoung-Uk; et al, 한국과학기술원, 2010 |
301 | 규칙성을 가진 벡터 텍스처의 합성에 관한 연구 = Synthesis of near-regular vector texture patternslink 서재우; Seo, Jae-Woo; et al, 한국과학기술원, 2007 |
302 | 금전적 보상 시 가상 화폐와 현실 화폐의 차이에 의한 행동 및 생리 반응 비교 연구 = Virtual and real money related difference in behavioral and physiological responses to the monetary reward stimulilink 윤상섭; Yoon, Sang Sup; et al, 한국과학기술원, 2011 |
303 | 기술관련 갈등을 둘러싼 대중간 갈등의 성격 규명 : 4차산업혁명 갈등 관련 네이버뉴스 기사 및 댓글을 중심으로(2016-2020) = Public conflicts over technology-related conflicts : analyzing naver news articles and comments on the 4th industrial revolution conflict (2016-2020)link 양지성, 한국과학기술원, 2022 |
304 | 기업 및 브랜드 아이덴티티와 대중적 이미지에 기초한 CI/BI 로고 색채 및 형태 추천 시스템 = Color and shape recommendation system for CI/BI logos based on corporate/brand identity and public imageslink 이상은; Lee, Sang Eun; et al, 한국과학기술원, 2016 |
305 | 깊이 정보 시각화 이미지를 활용한 딥러닝 기반의 유화 분류 방법 = Deep learning based oil painting classification method using depth information visualization Imagelink 김지훈; 안재홍; et al, 한국과학기술원, 2020 |
306 | 네트워크 공연에서 퍼포머 간 상호작용의 효율성과 현존감을 높이기 위한 방법 연구 : ‘굿모닝 미스터 오웰’ 분석을 바탕으로 = A study on method to enhance effectiveness and presence of interactivity in networked performance : based on the analysis of ‘Good Morning Mr. Orwell’link 박정선; Park, Jung-Sun; et al, 한국과학기술원, 2013 |
307 | 뉴 미디어 아트의 촉각적 나르시시즘에 관한 연구: 자기의 심리적 경계에 대한 예술적 실험 = A study on tactile Narcissism in new media art: artistic experiment on the psychological boundary of the selflink 김규리; Kim, Kyu-Ree; 원광연; Wohn, Kwang-Yun; et al, 한국과학기술원, 2012 |
308 | 뉴로스케이프 : 심층 신경망의 멀티모달 커넥션 기반 사운드스케이프 디자인 = Neuroscape : soundscape design based on multimodal connections of deep neural networkslink 박승순; 남주한; et al, 한국과학기술원, 2018 |
309 | 다양한 감각 커뮤니케이션을 위한 햅틱 프리미티브 = Haptic primitives for the multi-modal communicationlink 진도형; Jin, Do-Hyung; et al, 한국과학기술원, 2005 |
310 | 다음 아고라 게시판에 나타난 토론 네트워크 구조 분석 = The structure of discussion networks in Daum Agoralink 김대훈; Kim, Dae-Hoon; et al, 한국과학기술원, 2012 |
311 | 다중 웨어러블 카메라를 위한 인터랙션 방법에 관한 연구 = A study on the interaction methods for multiple wearable cameraslink 김중현; Gim, Jung-Hyeon; et al, 한국과학기술원, 2013 |
312 | 단일 버튼의 다중 입력을 위한 시선과 머리 동작을 결합한 증강현실 스마트 안경 인터랙션 = Single button-based multi-input interaction by combining the gaze pointer and head motion on AR smart glasseslink 김채원; 우운택; et al, 한국과학기술원, 2021 |
313 | 단일 프로젝터의 분할 레이어 투사를 이용한 가상 공연 무대에 관한 연구 = A study on the virtual performance stage utilizing partitioned layer projection of single projectorlink 김현기; Kim, Hyun-Gi; et al, 한국과학기술원, 2014 |
314 | 달걀형 서비스 로봇의 접촉 인식 향상을 위한 외형적 영향 분석과 터치 센서 배치 디자인 = Analysis of influence of robot appearance to human touch and displacement of touch sensors for enhancing touch recognition at an egg-shaped robotlink 김진태; Kim, Jin-Tae; et al, 한국과학기술원, 2014 |
315 | 대규모 유비쿼터스 게임 추천 서비스를 위한 시스템 아키텍처 : 게임 요구사항에 대한 정합분석을 중심으로 = A system architecture for a massive ubiquitous game recommendation service : issues for game requirement matchinglink 안미루; Ahn, Mi-ru; et al, 한국과학기술원, 2008 |
316 | 데스티네이션 경쟁력이 컨벤션 개최에 미치는 영향 실증연구 = Empirical research on the impact of destination competitiveness on conventionlink 박수현; Park, Soo-Hyun; et al, 한국과학기술원, 2012 |
317 | 도덕 판단이 필요한 게임 상황에서 플레이어의 도덕 자기 인식 경험 분석 = Analysis of players’ moral self-view in game situations requiring moral judgementlink 오현영; 도영임; et al, 한국과학기술원, 2021 |
318 | 도시 미디어 아트 : 개입을 통한 도시공간의 접근 = Urban media art: intervention toward access of urban spacelink 최태윤; Choi, Tae-Yoon; 임창영; Lim, Chang-Young; et al, 한국과학기술원, 2007 |
319 | 동기화된 협력적 게임 플레이를 통해 현장에서 운동의 경험을 향상 시키는 게임 서비스 = Running or Gaming: Changing Individual Exercise to In-situ Social Fitness Games by Synchronized Social Playlink 박병림; Park, Byung-Lim; et al, 한국과학기술원, 2010 |
320 | 동영상 콘텐츠에 의해 유발된 각성수준과 동기활성화체계의 개인차가 제품배치에의 응시시간과 기억에 미치는 영향 = The effect of arousal caused by video content and individual differences in appetitive system activation on fixation duration and memory for product placementlink 오효선; Oh, Hyo-Sun; et al, 한국과학기술원, 2011 |
321 | 동적 환경을 활용한 핸드헬드 증강현실 게임시스템 = Handheld augmented reality game system using dynamic environmentlink 강원형; Kang, Won-Hyoung; et al, 한국과학기술원, 2007 |
322 | 드라마 영상을 사용한 증강현실 스페이스텔링 프레임워크 지원을 위한 메타데이터 스키마 디자인 = Metadata schema design for supporting AR spacetelling framework using TV drama clipslink 박혜림; 우운택; et al, 한국과학기술원, 2017 |
323 | 디자인 의미에 대한 문화적 영향의 기호학적 분석 : 한국과 프랑스 20대 사용자의 모바일 폰 디자인 선호를 중심으로 = Semiotic analysis of cultural influence on design semantics : concerning different perference in mobile phone design between Korean & French users in twentieslink 윤지혜; Yoon, Ji-Hye; et al, 한국과학기술원, 2006 |
324 | 로봇의 시선이 사용자의 호감도 및 관심 형성에 미치는 영향 연구 = The effect of robot’s gaze on the user’s likability and attention level toward the robotlink 선세리; Sun, Se-Ri; 권동수; Kwon, Dong-Soo; et al, 한국과학기술원, 2014 |
325 | 마이크로 블로깅 서비스 상에서 친구 추천을 위한 사용자 모델 = User models for recommending friends on micro-blogging serviceslink 유상필; Yoo, Sang-Pil; et al, 한국과학기술원, 2011 |
326 | 마코프 체인 모델을 이용한 화성 기반의 작곡 스타일 분류 방법 = Classification of the composition style based on the choral flow using the Markov chain modellink 정황영; Jung, Hwang-Young; et al, 한국과학기술원, 2005 |
327 | 멀티터치 스크린에서의 전자책 네비게이션 기술 제안 및 평가 = Design and evaluation of navigating technique for multi-touch e-book devicelink 김상태; Kim, Sang-Tae; et al, 한국과학기술원, 2011 |
328 | 모바일 게임 환경에서 효과적인 서사 전달 방식에 관한 연구 = A study on the effective narrative mode in the mobile gaming environmentlink 조형재; Cho, Hyung-Jae; et al, 한국과학기술원, 2012 |
329 | 모바일 비디오 시청 시 감정 표현을 위한 유저 인터페이스 연구 = Mobile video user interface method for affective expressionlink 박지선; Park, Ji-Sun; et al, 한국과학기술원, 2009 |
330 | 모바일 서비스와 컨텍스트의 관계에 관한 연구 = A study of the relationship between mobile services and contextslink 한수정; Han, Su-Jung; et al, 한국과학기술원, 2009 |
331 | 모바일 폰에서의 터치 행위와 촉감피드백을 통한 감성 인터렉션 방법에 관한 연구 = A study on the affective interaction method through touch behaviors and tactile feedback on the mobile phonelink 박영우; Park, Young-Woo; et al, 한국과학기술원, 2010 |
332 | 무형문화재 무용분야 전승과 보급을 위한 이러닝 플랫폼에 관한 연구 = Study on the e-learning platforms for transmission and dissemination of intangible cultural heritage in dance fieldlink 이종욱; Lee, Jong-Wook; et al, 한국과학기술원, 2012 |
333 | 문화기술의 학문 분야로서 문화원형기술의 패러다임 분석 = Paradigm analysis of digital heritage as a discipline within culture technologylink 안신현; Ahn, Shin-Hyun; et al, 한국과학기술원, 2005 |
334 | 문화원형으로서 불의 속성 분석 및 그 활용 : 한국의 불 문화원형 적용사례를 중심으로 = Analysis about fire’s attribution as a cultural archetype and its applicationlink 안민정; An, Min-Jung; et al, 한국과학기술원, 2011 |
335 | 문화유산 모바일 증강현실 정보서비스 개발에서 온톨로지 표준 KCHDM 활용에 관한 연구 = Practical use of KCHDM ontology standard in development of cultural heritage mobile AR information service - with a case of injeongjeon and the vicinitylink 김하연; Kim, Hayun; 김정화; Kim, Jung-Wha; et al, 한국과학기술원, 2016 |
336 | 문화유산 보존을 위한 3차원 디지털 기록화의 아카이브 표준화 원칙 구축 연구 = Establishment of the principles concerning archival standardization of three-dimensional digital documentation in cultural heritage conservationlink 심혜승; 안재홍; et al, 한국과학기술원, 2020 |
337 | 문화유적지 가이드용 AR 애플리케이션에서의 콘텐츠 재매개를 위한 PoI 연결형 스토리텔링 프레임워크 = (A) connect-the-dots storytelling framework to remediate multimedia content at multiple poIs for AR cultural heritage tour guideslink 신재은; 우운택; et al, 한국과학기술원, 2018 |
338 | 문화유적지 활성화 방안 도출을 위한 방문객 GPS 조사 연구 : 경복궁을 중심으로 = A study on the GPS tracking analysis of visitor for purpose of heritage management : Gyeongbokgung palacelink 김선혁; Kim, Sun-Hyuck; et al, 한국과학기술원, 2009 |
339 | 미술관 마케팅 방안으로서의 트위터 활용에 대한 연구-경기도미술관을 대상으로. = Exploring potential of using twitter in the museum as a marketing tool : A case analysis of gyeonggi museum of modern artlink 김세용; Kim, Se-Yong; et al, 한국과학기술원, 2011 |
340 | 미술관의 어린이 교육콘텐츠 개발을 위한 프레임워크 구축 연구: 미술작품 해석을 기반으로 하는 통합 교육콘텐츠 기획 = A framework for art museum's educational contents design for children: based on the interpretation of an artworklink 이혜민; Lee, Hye-Min; et al, 한국과학기술원, 2011 |
341 | 반전 결말 서사물에서의 편향과 은닉 기법 = The mechanism of bias generation and concealment in twist-ending narrativeslink 전창의; Chun, Chang-Ui; 김탁환; Kim, Tak-whan; et al, 한국과학기술원, 2008 |
342 | 버니버닛 : 디지털 영속성의 극복을 위한 새로운 시스템으로서의 휘발성 메시지 = BUNNY BURNit : the volatile message as a new communication system to overcome digital eternitylink 맹수연; Maeng, Soo-Yeon; et al, 한국과학기술원, 2012 |
343 | 베니시 노테이션 기법을 이용한 키포즈 기반 발레 스코어링 = Key pose-based ballet scoring using benesh movement notation systemlink 김혜지; Kim, Hye Ji; et al, 한국과학기술원, 2016 |
344 | 복수 주인공 영화에서의 시퀀스별 주체 분포에 기반한 다중형 플롯의 위상 관계 모델 연구 = Topological narrative models for Korean films of multi-protagonists and multi-plots based on sequence analysislink 김진희; Kim, Jin-Hee; 김탁환; Kim, Tak-Hwan; 시정곤; et al, 한국과학기술원, 2007 |
345 | 부동산 가치 예측을 위한 다중 회귀 분석을 적용한 사례 기반 추론 방법 = Case-based reasoning with multiple regression analysis for real estate value predictionlink 최민규; 이지현; Lee, Ji Hyun; 이정미; et al, 한국과학기술원, 2019 |