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308
사용자 권한부여가 구매에 미치는 영향에 관한 연구 : 스마트폰 게임의 아바타 선택을 중심으로 = The analysis of user empowerment on consumer purchase behavior : Focusing on avatar selection in smartphone gamelink

함정호; Ham, Jung-Ho; et al, 한국과학기술원, 2011

309
사이버공간에 대한 이용자 인식이 규제 수용에 미치는 영향 연구 : 블로그 이용자를 중심으로 = A study on the effects of the user's perception of cyberspace on the acceptancy of internet regulation: focusing on bloggerslink

도동준; Doh, Dong-Joon; et al, 한국과학기술원, 2009

310
사회연결망 분석을 통한 공공 공사 입찰의 담합 징후 분석 = Detecting collusion in procurement auctions : an analysis of the social network of general construction contractor, 2008-2014link

김익두; 이원재; et al, 한국과학기술원, 2019

311
사회적 맥락을 강조한 개인 정보시각화 모델 디자인 = A model design for the socially contextualized information visualizationlink

문명진; Moon, Myong-Jin; 원광연; Wohn, Kwang-Yun; et al, 한국과학기술원, 2014

312
사회적 자본과 집단 크기 관계의 최적수준에 대한 연구: 페이스북 집단 크기를 중심으로 = A study about the optimal level of relationship between the social capital and group size: focused on the number of friends on facebooklink

박현아; Park, Hyun-Ah; et al, 한국과학기술원, 2012

313
삼차원 스캔 데이터를 위한 의복 분석 및 활용 = Garment analysis and application for 3D scan datalink

염민기; 이성희; et al, 한국과학기술원, 2020

314
색상 변화에 따른 실제 벽과 가상 벽의 미적 반응 평가 = Aesthetic response evaluation on virtual wall versus real wall in different colorslink

서진; Seo, Jin; et al, 한국과학기술원, 2016

315
생물학적 영상처리기법에 기반한 화풍의 정량화 - 요하네스 베르메르의 스승에 관한 논쟁을 중심으로 - = Quantitative analysis of artists' characteristic styles through biologically-motivated image processing techniques: uncovering a mentor to johannes vermeerlink

김민서; Kim, Min-Seo; et al, 한국과학기술원, 2013

316
소셜 인터랙션을 위한 웨어러블 컴퓨터 디자인: 프로토타입의 개발 및 사용성 평가 = Designing wearable computer for social interaction: development and usability evaluation of prototypelink

한아영; Han, Ah-Young; et al, 한국과학기술원, 2012

317
소셜커머스의 비즈니스 모델과 가격의 비선형성에 대한 연구 = More Discounting Always Better? :An Empirical Analysis of Social Commerce Business Model and Price Nonlinearitylink

임지환; Lim, Ji-Hwan; et al, 한국과학기술원, 2011

318
손가락 접촉을 통한 HMD 기반 증강현실 환경에서의 3D 제스처 인터랙션 시간적 입력 정확도 향상 = Finger contact in 3D gesture interaction to improve temporal input accuracy in HMD-based augmented realitylink

오서영; 우운택; et al, 한국과학기술원, 2020

319
손깊이 인식 레이어: 3차원 입체 디스플레이에서 중첩된 가상 오브젝트들을 선택하기 위한 내추럴 유저 인터페이스 기법 연구 = Depth-Sensitive Layer: Natural User Interface for Occluded Intangible Objects in 3D Stereoscopic Displaylink

김지환; Kim, Ji-Hwan; et al, 한국과학기술원, 2011

320
스마트 교육환경에서의 미술감상을 위한 가상 전시 큐레이팅 = Virtual exhibition curating for art appreciation in the smart education environmentlink

우혜림; Woo, Hye-Lim; et al, 한국과학기술원, 2013

321
스마트 글래스와 스마트폰의 끊김 없는 사용을 위한 객체 이동 및 배치 기법 = Object transfer and placement for seamless use of smart glasses and smartphoneslink

장석성; 우운택; et al, 한국과학기술원, 2021

322
스마트 워치 형태의 촉감장치를 활용한 공간정보의 지각에 관한 연구 = A study on the spatial perception using the form of a smart watch devicelink

유두원; Yoo, Doo-Won; et al, 한국과학기술원, 2014

323
스마트폰 홈 화면에서의 공간적 행동 양상 탐구 = Revisited Edward T. Hall : Investigating spatial behavior in smartphone home screenslink

이인정; Lee, Injung; 이지현; Lee, Ji-hyun; et al, 한국과학기술원, 2016

324
스마트폰과 AR HMD를 연동한 확장 디스플레이 환경에서 증강 정보의 위치와 크기가 사용자 경험에 미치는 영향 = The effect of placement and size of augmented information on user experience in a smartphone - AR HMD extended display environmentlink

방선영; 우운택; et al, 한국과학기술원, 2020

325
스테레오 증강현실 홀로그램의 전시 및 공연에서의 활용과 평가 = Usages and evaluation of 3D stereoscopic AR hologram for exhibits and performanceslink

김민주; Kim, Min-Ju; et al, 한국과학기술원, 2014

326
시각 예술 감상에서 작품의 맥락이 감상자의 인지 방식 변화에 미치는 영향에 관한 연구 = The difference of cognitive-affective state depending on the influence of contextual framing for artworkslink

이윤솔; Lee, Yoon-Sol; et al, 한국과학기술원, 2010

327
시선 추적 기법을 활용한 대중 소비자의 브랜드 선호 규명 연구 = Implicit assessment of brand using consumers' eye movement trackinglink

Lee, Yong Il; 정재승; et al, 한국과학기술원, 2011

328
신체감각적 학습을 위한 탠저블 객체 간의 인터랙티비티 모델 연구: 새로운 방식의 BLS 트레이닝 솔루션 적용 = A study on interactivity model for kinesthetic learning using a tangible object: Focused on novel approach of BLS training solutionlink

권예람; Kwon, Ye-Ram; et al, 한국과학기술원, 2014

329
실내 공간 복원을 위한 다중 평면 추정 = Multiple plane estimation for indoor scene reconstructionlink

전진우; 우운택; et al, 한국과학기술원, 2018

330
실제 물체를 활용한 정보 시각화 증강 실험 = An experiment on augmenting information visualization with real objects : design and evaluation by the coloring typelink

김건기; Gim, Geon Gi; et al, 한국과학기술원, 2016

331
실제 상황에서 적용 가능한 환자 맞춤형 심폐소생술 가이드 툴 연구 = A study on the patient type-sorted CPR guide tool to apply on actual situationlink

이성원; Lee, Sung-Won; et al, 한국과학기술원, 2014

332
실제 수채화 과정을 지원하는 디지털 수채화 인터페이스 디자인의 효과 연구 = User interface design to support real watercolor painting processeslink

염지호; Yeom, Ji-Ho; et al, 한국과학기술원, 2012

333
심리적 거리가 소비자의 온라인 구전정보 수용에 미치는 영향 = The effects of psychological distance on consumer response to eWOMlink

이윤진; Lee, Yun-Jin; 김원준; Kim, Won-Joon; et al, 한국과학기술원, 2013

334
아동의 주의력에 따른 모바일 증강현실 정보배치 연구 = (A) study on information layout of mobile augmented reality according to the attention of childrenlink

이현진; 우운택; et al, 한국과학기술원, 2018

335
안구 운동 추적과 뇌전위 측정을 통한 기호적 만화 캐릭터와 사실적 만화 캐릭터의 시각적 주의집중 및 공감 연구 = Visual attention and empathy of iconic and realistic cartoon characters measured by scan path and EEGlink

최여정; Choi, Yeo-Jeong; 김탁환; Kim, Tak-hwan; et al, 한국과학기술원, 2008

336
앰비언트 정보시스템 구축을 통한 정보전달 미디어로서 물의 활용 가능성 연구 = Study on using water as information medialink

이은립; Lee, Eun-Lip; et al, 한국과학기술원, 2011

337
어드벤처 게임에서 의도형성 방식에 따른 플레이어 경험의 차이 = The differences of player experience according to intention formation method in adventure Gamelink

최준엽; Choi, Jun Yeob; et al, 한국과학기술원, 2015

338
어류 유영의 사실적 시뮬레이션 = Realistic simulation of fish swimminglink

김한샘; Kim, Han-Saem; et al, 한국과학기술원, 2008

339
어린이 디자인 교육에서 ICT 활용에 관한 연구 - 멀티미디어 아트북 디자인 교육프로그램 사례 중심으로 = A practical use of ICT in design education for children -focused on a case study of a multimedia artbook design education programlink

손서영; Son, Seo-Young; et al, 한국과학기술원, 2012

340
어린이박물관의 전시 디자인 효율성 증진을 위한 3D 모델링 라이브러리 구축에 관한 연구 : 경기도 어린이 박물관을 대상으로 한 사례조사 연구 = Building 3D model library for children's museum to enhance exhibition design effectiveness : a study on the case of Gyeonggi children's museumlink

유진주; Yu, Jin-Ju; et al, 한국과학기술원, 2011

341
언어 특이성에 기반한 온라인 커뮤니티 성숙도 평가 방법론 = A methodology to assess the online community maturity based on the linguistic distinctivenesslink

전택수; Chun, Taek-Soo; et al, 한국과학기술원, 2010

342
엔터테인먼트 공간에서의 몰입감 증대를 위한 지능형 에이전트 도입 = Intelligent agent for augmenting immersion in entertainment spaceslink

김민성; Kim, Min-Sung; et al, 한국과학기술원, 2006

343
여행가이드북을 위한 레벨 기반 전자책 내비게이션 디자인 = Level-based e-book navigation design for travel guide booklink

정다혜; Jeong, Da-Hye; et al, 한국과학기술원, 2012

344
역사문화콘텐츠에서 문화 정보학 : 인물 관계 네트워크의 디자인을 중심으로 = Cultural informatics for historical-cultural contents : focused on design of human relation networklink

윤인향; Yun, In-Hyang; et al, 한국과학기술원, 2009

345
역사박물관 미디어 콘텐츠 기획을 위한 한국형 문화유산 데이터모델(KCHDM)의 활용 방안 연구 = A research on developing KCHDM for semantic enrichment of history museum collection information : HTC-based ontology navigation pathlink

안재연; Ahn, Jaeyeon; et al, 한국과학기술원, 2016

346
영화소비의 집중도와 영화산업 성장의 상관관계에 대한 연구 = Relationship between the concentration of movie consumption and the growth of movie industrylink

사영준; Sah, Young-June; et al, 한국과학기술원, 2009

347
오픈 에어 뮤지엄의 문화자원 활성화를 위한 방문자 관람패턴과 정보와의 상관성에 관한 연구 : 서울 북촌 지역을 중심으로 = A study on visitor patterns and information utilization for the revitalization of cultural site as open air museum : Bukchon, Seoullink

홍주석; Hong, Joo-Seok; et al, 한국과학기술원, 2011

348
온라인 메모리얼 뮤지엄 방문 만족에 영향을 미치는 전시 특성과 방문 동기 유형 연구 = A characteristic of exhibition and visitor’s motivation that affects satisfaction in online memorial museum : focusing on the ‘e-museum of the Japanese military sexual slavery’link

조수연; Cho, Su Yeon; et al, 한국과학기술원, 2016

349
온라인 미술관 소장품 소셜태깅시스템을 활용한 미술관 운영방안 변화 연구 : 경기도미술관 소장품을 대상으로 한 사례조사 연구 = Rethinking museum management by exploring potential of social tagging system in online art museums : a study on the case of gyeonggi museum of modern artlink

채건호; Chae, Gun-Ho; et al, 한국과학기술원, 2010

350
온라인게임 이용경험이 자기효능감에 미치는 영향에 관한 연구 = A study on online game experiences and self-efficacy of online game userslink

장예빛; Jang, Yei-Beech; 유승호; Ryu, Seung-Ho; et al, 한국과학기술원, 2007

351
올바른 3차원 사람 자세 예측을 위한 2차원 비디오에서의 접촉점 추정 = Contact estimation for proper 3D human pose prediction from 2D videolink

김지효; 이성희; et al, 한국과학기술원, 2020

352
웨어러블 컴퓨터의 착용성 연구: 의복구성학을 적용한 디자인 프로세스 제안 = The wearability of wearable computers: a new design process for wearable computers based on clothing construction methodlink

강수련; Kang, Su-Ryeon; et al, 한국과학기술원, 2012

353
웹 시리즈 포맷에서 직접화법이 사용자의 감상에 미치는 효과에 관한 연구 = A study on the effectiveness of direct-address method in user's appreciation in the web series formatlink

신정범; Shin, Jeong-Beom; et al, 한국과학기술원, 2012

354
웹 얼굴 사진의 실시간 추출 및 합성을 통한 전체적 얼굴 = A collective face through realtime analysis and synthesis of facial photos on the weblink

김용훈; Kim, Yong-Hun; et al, 한국과학기술원, 2012

355
위치 인식 환경에서의 행동 디자인에 관한 연구 : 행동 요소 도출과 지원 도구 개발을 중심으로 = A study on the activity design for location aware computing : with emphasis on the activity element derivation and component developmentlink

안종윤; Ahn, Jong-Yoon; et al, 한국과학기술원, 2008

356
위치 정보 태그 기반의 지역 계층 구조 구축에 관한 연구 = A geometric pattern-based method to build hierarchies of geo-referenced tagslink

정동기; Jung, Dong-Gi; et al, 한국과학기술원, 2010

357
위치태그 기반 멀티미디어 브라우징을 위한 개인화 인지지도 자동 생성 = Auto-generation of personal cognitive maps for browsing geo-tagged multimedialink

조현근; Jo, Hyun-Geun; et al, 한국과학기술원, 2007

358
유비쿼터스 환경에서의 동적 멀티 디스플레이 시스템 디자인 = Dynamic multi display system design in ubiquitous environmentslink

신승백; Shin, Seung-Back; et al, 한국과학기술원, 2012

359
음향 밝기 및 대조 제어의 실제적인 응용 = Pracitcal implementation of acoustic brightness and contrast controllink

김용호; Kim, Yong-Ho; et al, 한국과학기술원, 2009

360
이모티콘 사용이 사용자의 인상 및 호감도 형성에 미치는 영향 : 카카오톡에서 초기 상호작용을 중심으로 = The impact of emoticon usages on user's impression and likability formation : on initial interaction phase in kakaoTalklink

송윤지; Song, Yoon ji; et al, 한국과학기술원, 2015

361
이미지 분석을 통한 상업 영화의 젠더 묘사 편향의 정량화 = Quantification of gender biases in commercial films based on image analysislink

장지윤; 이병주; et al, 한국과학기술원, 2019

362
이미지 브라우징을 위한 인터랙티브 포토모자이크 시스템 디자인 = An interactive photo-mosaic system design for image browsinglink

김예슬; Kim, Ye-Seul; et al, 한국과학기술원, 2014

363
인체 골격계에 기반한 케릭터 에니메이션 리깅 = Animation character rigging based on human skeletal systemlink

장태수; Jang, Tae-Soo; 노준용; Noh, Jun-Yong; et al, 한국과학기술원, 2007

364
인터넷 괴물(Internet Trolling)의 사회구조: 일베와 아고라의 소셜 네트워크 구조 비교 = Social structure of internet trolling: comparative analysis on social network structure of ‘Ilbe’ and ‘Agora’link

위형석; Wi, Hyeung-Seok; 김민기; Kim, Min-Ki; et al, 한국과학기술원, 2013

365
인터랙티브 TV와 기존 TV 시청에서 시청자간의 사회적 상호작용과 시청만족도와의 상관관계 연구 = The correlation analysis of social interaction and gratification during group watching of interactive and non-interactive televisionlink

최예선; Choi, Ye-Sun; 김탁환; Kim, Tak-hwan; et al, 한국과학기술원, 2008

366
인터랙티브 아트에서의 관객 참여 유형에 따른 어포던스 연구: [공생공존]을 중심으로 = The affordance-based approach for the patterns of participation in interactive artlink

김주연; Kim, Ju Yeon; 원광연; Wohn, Kwang Yun; et al, 한국과학기술원, 2015

367
인터랙티브 아트에서의 사용성 향상을 위한 관객 참여적 어포던스 연구 = A study on the affordance-based approach for improving usability in the interactive artlink

이효섭; Lee, Hyo-Sub; et al, 한국과학기술원, 2008

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