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Showing results 321 to 340 of 427

321
스마트 글래스와 스마트폰의 끊김 없는 사용을 위한 객체 이동 및 배치 기법 = Object transfer and placement for seamless use of smart glasses and smartphoneslink

장석성; 우운택; et al, 한국과학기술원, 2021

322
스마트 워치 형태의 촉감장치를 활용한 공간정보의 지각에 관한 연구 = A study on the spatial perception using the form of a smart watch devicelink

유두원; Yoo, Doo-Won; et al, 한국과학기술원, 2014

323
스마트폰 홈 화면에서의 공간적 행동 양상 탐구 = Revisited Edward T. Hall : Investigating spatial behavior in smartphone home screenslink

이인정; Lee, Injung; 이지현; Lee, Ji-hyun; et al, 한국과학기술원, 2016

324
스마트폰과 AR HMD를 연동한 확장 디스플레이 환경에서 증강 정보의 위치와 크기가 사용자 경험에 미치는 영향 = The effect of placement and size of augmented information on user experience in a smartphone - AR HMD extended display environmentlink

방선영; 우운택; et al, 한국과학기술원, 2020

325
스테레오 증강현실 홀로그램의 전시 및 공연에서의 활용과 평가 = Usages and evaluation of 3D stereoscopic AR hologram for exhibits and performanceslink

김민주; Kim, Min-Ju; et al, 한국과학기술원, 2014

326
시각 예술 감상에서 작품의 맥락이 감상자의 인지 방식 변화에 미치는 영향에 관한 연구 = The difference of cognitive-affective state depending on the influence of contextual framing for artworkslink

이윤솔; Lee, Yoon-Sol; et al, 한국과학기술원, 2010

327
시선 추적 기법을 활용한 대중 소비자의 브랜드 선호 규명 연구 = Implicit assessment of brand using consumers' eye movement trackinglink

Lee, Yong Il; 정재승; et al, 한국과학기술원, 2011

328
신체감각적 학습을 위한 탠저블 객체 간의 인터랙티비티 모델 연구: 새로운 방식의 BLS 트레이닝 솔루션 적용 = A study on interactivity model for kinesthetic learning using a tangible object: Focused on novel approach of BLS training solutionlink

권예람; Kwon, Ye-Ram; et al, 한국과학기술원, 2014

329
실내 공간 복원을 위한 다중 평면 추정 = Multiple plane estimation for indoor scene reconstructionlink

전진우; 우운택; et al, 한국과학기술원, 2018

330
실제 물체를 활용한 정보 시각화 증강 실험 = An experiment on augmenting information visualization with real objects : design and evaluation by the coloring typelink

김건기; Gim, Geon Gi; et al, 한국과학기술원, 2016

331
실제 상황에서 적용 가능한 환자 맞춤형 심폐소생술 가이드 툴 연구 = A study on the patient type-sorted CPR guide tool to apply on actual situationlink

이성원; Lee, Sung-Won; et al, 한국과학기술원, 2014

332
실제 수채화 과정을 지원하는 디지털 수채화 인터페이스 디자인의 효과 연구 = User interface design to support real watercolor painting processeslink

염지호; Yeom, Ji-Ho; et al, 한국과학기술원, 2012

333
심리적 거리가 소비자의 온라인 구전정보 수용에 미치는 영향 = The effects of psychological distance on consumer response to eWOMlink

이윤진; Lee, Yun-Jin; 김원준; Kim, Won-Joon; et al, 한국과학기술원, 2013

334
아동의 주의력에 따른 모바일 증강현실 정보배치 연구 = (A) study on information layout of mobile augmented reality according to the attention of childrenlink

이현진; 우운택; et al, 한국과학기술원, 2018

335
안구 운동 추적과 뇌전위 측정을 통한 기호적 만화 캐릭터와 사실적 만화 캐릭터의 시각적 주의집중 및 공감 연구 = Visual attention and empathy of iconic and realistic cartoon characters measured by scan path and EEGlink

최여정; Choi, Yeo-Jeong; 김탁환; Kim, Tak-hwan; et al, 한국과학기술원, 2008

336
앰비언트 정보시스템 구축을 통한 정보전달 미디어로서 물의 활용 가능성 연구 = Study on using water as information medialink

이은립; Lee, Eun-Lip; et al, 한국과학기술원, 2011

337
어드벤처 게임에서 의도형성 방식에 따른 플레이어 경험의 차이 = The differences of player experience according to intention formation method in adventure Gamelink

최준엽; Choi, Jun Yeob; et al, 한국과학기술원, 2015

338
어류 유영의 사실적 시뮬레이션 = Realistic simulation of fish swimminglink

김한샘; Kim, Han-Saem; et al, 한국과학기술원, 2008

339
어린이 디자인 교육에서 ICT 활용에 관한 연구 - 멀티미디어 아트북 디자인 교육프로그램 사례 중심으로 = A practical use of ICT in design education for children -focused on a case study of a multimedia artbook design education programlink

손서영; Son, Seo-Young; et al, 한국과학기술원, 2012

340
어린이박물관의 전시 디자인 효율성 증진을 위한 3D 모델링 라이브러리 구축에 관한 연구 : 경기도 어린이 박물관을 대상으로 한 사례조사 연구 = Building 3D model library for children's museum to enhance exhibition design effectiveness : a study on the case of Gyeonggi children's museumlink

유진주; Yu, Jin-Ju; et al, 한국과학기술원, 2011

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