온라인게임 이용경험이 자기효능감에 미치는 영향에 관한 연구A study on online game experiences and self-efficacy of online game users

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dc.contributor.advisor유승호-
dc.contributor.advisorRyu, Seung-Ho-
dc.contributor.advisor김원준-
dc.contributor.advisorKim, Won-Joon-
dc.contributor.author장예빛-
dc.contributor.authorJang, Yei-Beech-
dc.date.accessioned2011-12-13T06:19:39Z-
dc.date.available2011-12-13T06:19:39Z-
dc.date.issued2007-
dc.identifier.urihttp://library.kaist.ac.kr/search/detail/view.do?bibCtrlNo=268800&flag=dissertation-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10203/35009-
dc.description학위논문(석사) - 한국과학기술원 : 문화기술대학원, 2007. 8, [ 48 p. ]-
dc.description.abstract본 연구에서는 온라인게임 이용경험과 이용행태가 온라인게임 이용자들의 자기효능감에 어떠한 영향을 미치는지에 관해 이론적 틀을 바탕으로 실증적으로 분석하였다. 558명의 온라인게임 이용자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시 하였으며, 조사내용은 온라인게임 이용 시, 성공경험, 모델링경험, 사회적경험과 같은 게임이용경험과 게임이용시간, 주요 게임이용장르가 게임이용자들의 일반적 자기효능감, 사회적 효능감, 컴퓨터 자기효능감에 차이를 불러오는지에 관한 것으로, 결과를 통해 차이를 보이는 것으로 확인되었다. 분석결과에 따르면, 성공경험, 모델링경험, 사회적 경험의 수준이 높은 집단이 낮은 집단에 비해 더욱 높은 일반적 자기효능감, 사회적 효능감, 컴퓨터 자기효능감을 나타냈고, 특히 성공경험과 모델링경험의 경우, 컴퓨터 자기효능감에 주요한 영향을 미치는 요인으로 작용할 수 있다는 것이 회귀분석을 통해 입증되었다. 온라인게임 이용시간에 따라 저이용자집단, 중이용자집단, 고이용자집단으로 세 집단으로 구분하여 자기효능감의 집단 간 평균차이를 분석한 결과, 게임이용시간이 증가함에 따라 컴퓨터 자기효능감이 높아지는 결과가 나타났다. 마지막으로 온라인게임의 주요 이용 장르에 따라 다시 이용시간에 따라 세 집단을 나누어 살펴본 결과, 시뮬레이션 장르의 경우, 온라인게임 이용시간이 증가할수록 일반적 자기효능감이 높아지는 유의미한 결과가 도출되었다. 따라서 본 연구는 현실의 과업수행에 따른 경험뿐만 아니라 게임 상의 과제수행을 통한 다양한 이용경험과 이용행태가실제로 자기효능감에 영향을 미칠 수 있다는 점을 실증적으로 분석하였다는데 의의가 있다. 본 연구를 통해 게임이용이 이용자들의 긍정적 심리기제 발달에 도움을 줄 수 있다는 사실이 확인되었으며, 이는 향후 게임을 개발하거나 이용함에있어 하나의 유용한 시사점을 제공한다.kor
dc.languagekor-
dc.publisher한국과학기술원-
dc.subjectOnline Game Experiences-
dc.subjectSimulation-
dc.subjectGeneral Self-efficacy-
dc.subjectSocial Self-efficacy-
dc.subjectComputer Self-efficacy-
dc.subject온라인게임경험-
dc.subject시뮬레이션-
dc.subject일반적 자기효능감-
dc.subject사회적 효능감-
dc.subject컴퓨터 자기효능감-
dc.subjectOnline Game Experiences-
dc.subjectSimulation-
dc.subjectGeneral Self-efficacy-
dc.subjectSocial Self-efficacy-
dc.subjectComputer Self-efficacy-
dc.subject온라인게임경험-
dc.subject시뮬레이션-
dc.subject일반적 자기효능감-
dc.subject사회적 효능감-
dc.subject컴퓨터 자기효능감-
dc.title온라인게임 이용경험이 자기효능감에 미치는 영향에 관한 연구-
dc.title.alternativeA study on online game experiences and self-efficacy of online game users-
dc.typeThesis(Master)-
dc.identifier.CNRN268800/325007 -
dc.description.department한국과학기술원 : 문화기술대학원, -
dc.identifier.uid020053970-
dc.contributor.localauthor유승호-
dc.contributor.localauthorRyu, Seung-Ho-
dc.contributor.localauthor김원준-
dc.contributor.localauthorKim, Won-Joon-
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GCT-Theses_Master(석사논문)
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