1970년대 말 전자오락실의 비디오 게임 놀이와 신자유주의 디지털문화의 형성Video Game-Playing in Electronic Entertainment Rooms and the Shaping of Neoliberal Digital Culture in the late-1970s South Korea

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이 연구는 1970년대 말 유행한 전자오락실의 비디오 게임 놀이가 어떠한 시대적 맥락 속에서이루어졌는지 분석하면서 신자유주의 디지털문화의 형성에 기여한 전자오락의 역사적 의의를고찰한다. 우선, 전자오락실 안의 미시적 놀이 경험에 주목하여 그 상호작용적 신매체 이용자의감각과 지각에 새롭게 자리 잡기 시작한 가치 체계와 행동 양식에 신자유주의적 특성이 잠재적으로 나타난 양상을 분석한다. 전자오락실의 게임 놀이는 정보 기계와의 실시간 상호작용 중의규칙 준수, 놀이를 위한 금전 지출 및 경험재·서비스 구매의 소비 관행, 놀이의 실력 향상을위한 투자, 고득점 획득과 놀이 시간 연장의 보상, 이를 위한 개인화된 경쟁과 성취의 훈련이었고, 컴퓨터 이용 능력의 습득과 디지털 노동력의 양성 과정으로 기능했다. 바로 그 시기에 나타난자유화·정보화 조류와 부합하는 주체 형성의 기제로 작동한 것이다. 그에 이어, 전자오락실 밖의거시적 사회 변화로 시야를 넓혀 당시 한국 사회가 신자유주의 체제로 이행하는 특수한 맥락속에 비디오 게임 놀이를 위치시키며 전자오락의 그러한 잠재적 양상이 신자유주의 디지털문화의형성으로 연결된 면면을 분석한다. 경제 위기와 정치적 격변을 거치며 사회·경제·문화 영역에서제한적이나마 개방화·자유화가 추진되며 신자유주의가 도입되었고 전자오락을 비롯한 디지털신매체가 그런 추세와 맞물리며 보급·수용되기 시작하였다. 결국, 1970년대 말 한국 사회에서신자유주의는 정부의 통치 방식과 경제 정책의 변화만이 아니라 전자오락실의 디지털문화에서도맹아적 형성을 시작했고, 전자오락을 앞세워 대중문화가 되기 시작한 디지털문화는 처음부터신자유주의적 발단에 열려 있었던 것이다. 결론에서는 전자오락에 이은 각종 디지털 매체 역시신자유주의 디지털문화의 역사적 전개로 재검토하는 연구의 필요성과 의의를 제시한다.
Publisher
한국과학기술학회
Issue Date
2020
Language
Korean
Citation

과학기술학연구, v.20, no.2, pp.171 - 199

ISSN
1738-9291
URI
http://hdl.handle.net/10203/282138
Appears in Collection
RIMS Journal Papers
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