5 | Family communication within parent-emerging adult dyads in the context of an interactive narrative game play : a case study of As Dusk Falls = 인터랙티브 내러티브 게임 플레이 맥락에서 부모와 성인진입기 자녀 사이의 가족 소통 : As Dusk Falls 사례 연구link Koh, Pooseung; 고부승; et al, 한국과학기술원, 2023 |
6 | Game satisfaction in narrative game with character switches : the role of agency, critical concern and the player-character relationship in The Last Of Us Part II. = 캐릭터 스위칭을 포함한 내러티브 게임 만족도에 영향을 미치는 요인: 라스트 오브 어스 파트 II 에서 관찰한 플레이어의 에이전시, 비판적 사고, 플레이어-캐릭터 관계link Erb, Valerie Olivia; Doh, Young Yim; et al, 한국과학기술원, 2022 |
7 | Impact of interaction on awe experience in virtual environments: a comparative study of interactive and non-interactive conditions = 가상 환경에서의 상호작용이 경외감에 미치는 영향: 상호작용 및 비상호작용 조건 비교 연구link Lee, Ain; 이아인; et al, 한국과학기술원, 2024 |
8 | Increasing the intention to play rhythm games in novice players by using story plot = 초보자의 플레이 의도 향상을 위한 스토리 플롯 활용 리듬게임 디자인 연구link Wongchurairat, Napat; Doh, Young Yim; et al, 한국과학기술원, 2019 |
9 | Middle-aged and older adults’digital game experience and perception change: connecting generations through game playlink Lee, Seyeon; Shi, Chung-Kon; 시정곤; Doh, Young Yim; et al, 2021 |
10 | Playing games about life and death and mourning in everyday life : analysis of the bereaved players’ experience with Bear's Restaurant and Spiritfarer = 사별을 겪은 플레이어의 삶과 죽음을 성찰하는 게임 플레이 경험과 일상 속 애도의 관계 분석: 곰아저씨 레스토랑과 스피릿페어러를 중심으로link Eum, Karam; Doh, Young Yim; et al, 한국과학기술원, 2022 |
11 | 개인 기부자들의 비영리단체에 대한 후원의사를 증진시키기 위한 기능성 게임 디자인 연구 = A study of serious game design for enhancing intention of individual donors to donate to non-profit organizations.link 도민석; Do, Min Seok; 도영임; Doh, Young Yim; et al, 한국과학기술원, 2015 |
12 | 내러티브 기반 소셜 이슈 기능성 게임의 사용자 감정 경험 연구 : <나누별 이야기>를 중심으로 임수진; 도영임; 유승호, 한국게임학회 논문지, v.12, no.6, pp.131 - 144, 2012-12 |
13 | 노년층의 정신건강을 위한 온라인 소셜 회고록 디자인 연구 이세연; 시정곤; 도영임, 2018 한국발달심리학회 학술대회, 한국발달심리학회, 2018-11-10 |
14 | 도덕 판단이 필요한 게임 상황에서 플레이어의 도덕 자기 인식 경험 분석 = Analysis of players’ moral self-view in game situations requiring moral judgementlink 오현영; 도영임; et al, 한국과학기술원, 2021 |
15 | 로봇의 시선이 사용자의 호감도 및 관심 형성에 미치는 영향 연구 = The effect of robot’s gaze on the user’s likability and attention level toward the robotlink 선세리; Sun, Se-Ri; 권동수; Kwon, Dong-Soo; et al, 한국과학기술원, 2014 |
16 | 부모 세대와 청소년 세대의 온라인 게임에 대한 인식 차이: 온라인 게임의 유해성/유익성, 영향과 가치, 부모-자녀 관계, 규제에 대한 인식을 중심으로 김지연; 도영임, 한국심리학회지: 문화 및 사회문제, v.20, no.3, pp.263 - 280, 2014-08 |
17 | 부모들의 온라인 게임 인식 개선을 위한 개입 전략 : 온라인 게임 인식 유형별 특성을 중심으로 도영임; 김지연, 한국컴퓨터게임학회논문지, v.29, no.2, pp.107 - 115, 2016-06 |
18 | 부모의 양육태도, 부모-자녀 간 의사소통 방식이 온라인게임에 대한 부모의 인식에 미치는 영향 김지연; 도영임, 한국게임학회 논문지, v.15, no.6, pp.65 - 76, 2015-12 |
19 | 일상적인 신체활동을 증진하기 위한 즐거움과 자기효능감을 높이는 모바일 게임 디자인 전략에 대한 연구 = Mobile game design strategies for enhancing enjoyment and self-efficacy to promote daily physical activitylink 이석우; Lee, Seuk Woo; et al, 한국과학기술원, 2016 |
20 | 자녀들의 온라인 게임 이용에 대한 부모 중재 전략 김지연; 도영임, 한국게임학회 논문지, v.15, no.3, pp.63 - 78, 2015-06 |
21 | 증강현실 기반 인터렉티브 저작 서비스 제공 시스템 우운택; 길경원; 하태진; 도영임; 임지민 |
22 | 청소년 스마트폰 사용을 둘러싼 부모자녀 갈등 현상 연구 = Phenomenological approach to parent-child conflict in relation to adolescents’ smartphone use : deriving conflict structure model and designing conflict reduction activitieslink 이슬; Lee, Seul; et al, 한국과학기술원, 2016 |
23 | 플레이어 경험을 통한 게임의 예술성 의미 연구 김민서; 김미진; 오규환; 도영임, 한국게임학회 논문지, v.19, no.5, pp.63 - 76, 2019-10 |
24 | 플레이어 피드백 중심의 기능성 게임 평가 모델 제안 김성동; 이면재; 도영임, 한국컴퓨터게임학회논문지, v.26, no.2, pp.19 - 26, 2013-06 |
25 | 플레이어의 개인 성향과 게임 내의 트롤링 행위의 관계: <리그 오브 레전드>를 중심으로 이준명; 나정환; 도영임, 한국게임학회 논문지, v.16, no.1, pp.63 - 72, 2016-02 |
26 | 플레이어의 캐릭터 다양성과 팀 퍼포먼스의 관계 : <오버워치>를 중심으로 = The relationship between players' character diversity and team performance: focused on <Overwatch>link 나정환; 도영임; et al, 한국과학기술원, 2017 |
27 | 학교 장면에서 교사의 게임 인식 유형과학생 게임 이용 수용도의 관계 도영임; 김지연, 한국게임학회 논문지, v.17, no.3, pp.71 - 82, 2017-06 |
28 | 학교 장면에서 교사의 상업용 온라인 게임 활용 의사에 영향을 미치는 요인 도영임; 김지연, 한국컴퓨터게임학회논문지, v.32, no.4, pp.113 - 124, 2019-12 |
29 | 학교 장면에서 디지털 게임 이용에 대한 교사의 수용도와이에 영향을 미치는 요인 김지연; 도영임, 한국게임학회 논문지, v.17, no.2, pp.123 - 134, 2017-04 |
30 | 학습 동기 향상을 위한 협동학습기반의 게임화된 영어학습 어플리케이션 디자인 연구 = A gamified English learning application design research for improving learners’learning motivationlink 최원규; Choi, WonKyu; et al, 한국과학기술원, 2014 |
31 | 학습 장면에서 감정 개입을 촉진하기 위한 기능성 게임의 활용 - 단어 시각화 기반의 영어 학습용 기능성 게임 ‘워드 콜렉트리안’ 제작 사례를 바탕으로 이학수; 도영임, 한국게임학회 논문지, v.12, no.6, pp.95 - 105, 2012-12 |
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