네트워크 상호작용과 미디어 이용동기에 근거한 디지털 컨텐츠 서비스 개발 방법에 관한 연구 = A study on the methodology for developing digital contents service based on the network interaction and motivation for media use

최근 텔레비전, 인터넷, 휴대폰, 심지어 이동형 멀티미디어 방송인 DMB 서비스까지, 다양한 미디어들이 등장하고 있고, 이런 미디어들에 대한 연구는 이용동기에 초점을 맞추고 있다. 기존 연구들은 주로 이용 충족 접근 이론을 바탕으로 이용동기 요인을 도출해 내고 있다. 그러나, 급격하게 변화하는 컨버전스 환경에서는 새로운 디지털 컨텐츠 서비스 개발의 아이디어 도출 과정에서 네트워크의 상호작용성에 대한 고려되어 져야 한다. 이 논문에서는 네트워크 상호작용과 미디어 이용동기를 배경으로 한 분석 프레임워크로써, 2차원의 미디어이용동기/네트워크 가치 매트릭스를 생성한다. 이 매트릭스는 디지털 컨텐츠 서비스의 위치가 어떤 셀에 위치해 있는지, 어떤 방향으로 이동 중인지를 설명할 수 있고, 또한 어디로 이동할 수 있는지에 대한 기회 요소를 찾는데 유용할 것이다. 이 프레임워크를 사용함으로써, 현재 상용화된 디지털 컨텐츠 서비스들이 주로 개인적 차원을 이용동기로 한 목적일 때, 소비자들은 유료로 지불하고 있음을 발견할 수 있었고, 싸이월드와 같은 서비스들은 개인적 차원의 서비스를 사회적 차원의 서비스로 이동시킴으로써, 성공할 수 있었다는 사실을 보여준다. 신규 디지털 컨텐츠 서비스를 개발시 이 프레임워크는 유용하게 이용되어, 다양한 기회를 구조적으로 포착할 수 있게 한다.
Advisors
안재현researcherAhn, Jae-Hyeonresearcher
Publisher
한국과학기술원
Issue Date
2006
Identifier
255715/325007  / 020043679
Language
kor
Description

학위논문(석사) - 한국과학기술원 : 텔레콤 경영전공, 2006.2, [ v, 61 p. ]

Keywords

디지털 컨텐츠; Digital contents

URI
http://hdl.handle.net/10203/52614
Link
http://library.kaist.ac.kr/search/detail/view.do?bibCtrlNo=255715&flag=t
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KGSM-Theses_Master(석사논문)
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