컴퓨터 그래픽스 연구 현황: 2부 융합하는 응용 기술

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dc.contributor.author이제희ko
dc.contributor.author고형석ko
dc.contributor.author김정현ko
dc.contributor.author우운택ko
dc.contributor.author윤경현ko
dc.contributor.author이인권ko
dc.date.accessioned2013-03-12T12:09:08Z-
dc.date.available2013-03-12T12:09:08Z-
dc.date.created2013-01-03-
dc.date.created2013-01-03-
dc.date.issued2012-06-
dc.identifier.citation한국컴퓨터그래픽스학회논문지, v.18, no.2, pp.35 - 53-
dc.identifier.issn1975-7883-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10203/102275-
dc.description.abstract컴퓨터 그래픽스 및 관련 연구 분야는 지난 30년간 눈부신 발전을 거듭해왔다. 모델링, 렌더링, 애니메이션 등 시각적 표현력을 확보하는 것을 목표로 출발한 컴퓨터 그래픽스 연구는 점차 그 범위를 확대해서 영상처리, 자연현상 시뮬레이션, 가상현실, 의료 영상, 인간-컴퓨터 상호작용, 실시간 시뮬레이션, 영화 특수 효과 등 다양한 연구 및 응용분야를 파생 시키며 점차 복잡한 지형도를 그려가고 있다. 이 글은 전체 2편의 연속 논문 중에서 2부에 해당하며, 컴퓨터 그래픽스의 응용 분야 중에서 국내 연구가 활발한 옷 시뮬레이션, 비사실적 렌더링, 음향 시뮬레이션, 가상현실, 증강현실의 최근 연구 동향을 분석하고 정리한다.-
dc.languageKorean-
dc.publisher(사)한국컴퓨터그래픽스학회-
dc.title컴퓨터 그래픽스 연구 현황: 2부 융합하는 응용 기술-
dc.typeArticle-
dc.type.rimsART-
dc.citation.volume18-
dc.citation.issue2-
dc.citation.beginningpage35-
dc.citation.endingpage53-
dc.citation.publicationname한국컴퓨터그래픽스학회논문지-
dc.identifier.kciidART001664546-
dc.contributor.localauthor우운택-
dc.contributor.nonIdAuthor이제희-
dc.contributor.nonIdAuthor고형석-
dc.contributor.nonIdAuthor김정현-
dc.contributor.nonIdAuthor윤경현-
dc.contributor.nonIdAuthor이인권-
dc.subject.keywordAuthor디지털 클로딩-
dc.subject.keywordAuthor비사실적 렌더링-
dc.subject.keywordAuthor음향-
dc.subject.keywordAuthor가상현실-
dc.subject.keywordAuthor증강현실-
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GCT-Journal Papers(저널논문)
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